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GMT Games

STORM OVER ASIA

STORM OVER ASIA

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IDIOMA : INGLÉS Storm Over Asia es un juego que acompaña a A World at War y Gathering Storm de GMT, y es un juego por derecho propio, con sus propias condiciones de victoria. A partir de 1935, Japón, China, Gran Bretaña y Rusia se preparan para la guerra sin estar seguros de lo que se avecina. Japón debe equilibrar su expansión en China, una inminente confrontación con Estados Unidos y Rusia y el impacto del teatro del Pacífico en una guerra global. China, Gran Bretaña y Rusia deben intentar resistir la expansión japonesa inmediata y, al mismo tiempo, sentar las bases para el enjuiciamiento exitoso de la guerra en el Pacífico. Estos objetivos a corto y largo plazo a menudo estarán en conflicto, y los juicios erróneos en cualquier dirección pueden tener consecuencias nefastas. Storm Over Asia permite a los jugadores explorar lo que podría haber sucedido si: Japón había priorizado la expansión naval, a pesar de que antagonizaba a Estados Unidos. Los almirantes japoneses se habían centrado en la guerra submarina en la inminente guerra con los Aliados. Los japoneses se habían tomado más en serio la amenaza de guerra submarina estadounidense. Japón se había comprometido con aviones a reacción, submarinos avanzados o cohetes. La tecnología de aceite sintético ha sido desarrollada por Japón. Japón había desarrollado un bombardero estratégico para usarlo contra China ... o Rusia. Japón se había preparado para un ataque directo a la Unión Soviética, en lugar de intentar primero eliminar la amenaza china a su flanco. La China nacionalista había derrotado a los comunistas antes de que Japón invadiera. La China comunista había ampliado su base territorial y sus fuerzas armadas. El Frente Unido se formó temprano, lo que permitió a China enfrentar la agresión japonesa de manera más efectiva. Australia y la India habían estado mejor preparados para la guerra, incluso mediante la construcción de portaaviones australianos o una fuerza aérea india. USTED había estado al mando. Storm Over Asia se puede jugar como un juego separado en una sola sesión, con sus propias condiciones de victoria, y se puede jugar solo o en conjunto con Gathering Storm, el juego de GMT antes de la guerra en Europa. Storm Over Asia se parece a Gathering Storm en muchos aspectos, y ambos juegos tienen una estructura consistente con A World at War, lo que permite una transición sin problemas a cualquier guerra alternativa que los jugadores planearon o en la que se tropezaron. Hay muchas similitudes entre Storm Over Asia y Gathering Storm, y los jugadores de Gathering Storm no tendrán dificultades para jugar Storm Over Asia. También hay diferencias entre los dos juegos, como la mecánica del combate en China, y la coordinación de las estrategias del Eje japonés y europeo es quizás incluso más desafiante antes del estallido de la guerra que durante Un mundo en guerra (especialmente en los turnos donde China dibuja un evento aleatorio que invoca a "asesores alemanes" como la razón del aumento de las habilidades de combate chinas). Storm Over Asia incluye lo siguiente: Cuatro eventos aleatorios en cada turno, proporcionando un valor de repetición ilimitado. Cuatro cartas de categoría de eventos aleatorios japoneses, que determinan el tipo de evento aleatorio que tendrá Japón en cada turno. Economía basada en mosaicos y contadores de actividad, eliminando papeleo. Reglas de movilización japonesas flexibles, lo que permite a Japón enfatizar la producción civil o militar, cada uno a expensas del otro. Construcción de unidades que permite a Japón activar unidades de reserva para obtener beneficios inmediatos, a costa de limitar las opciones futuras, y permite a China, Gran Bretaña y Rusia construir contadores militares, si sienten que pueden permitirse mantenerlos. Investigación variable japonesa, china y británica, que puede centrarse en proyectos aéreos, navales, militares, económicos o de inteligencia, así como en ganancias a corto o largo plazo. Un sistema diplomático de rápido movimiento, con cada jugador asignando fichas diplomáticas en cada turno. Los objetivos diplomáticos son públicos, pero los puntos que se les asignan no lo son. Construcción naval japonesa que permite una flota variada, incluida la posibilidad de súper portaaviones japoneses de 4 factores. Contadores históricos de Un mundo en guerra, que incluyen blindaje japonés mejorado, unidades de infantería chinas más fuertes, unidades aéreas chinas e indias, cruceros de batalla y portaaviones ligeros australianos y unidades aéreas navales australianas. Un sistema de combate dinámico, que cubre tanto la invasión japonesa de China como los enfrentamientos ruso-japoneses en Manchuria y Siberia. No dados.
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